عناوین سرویسمحور، بخش بزرگی از بازار را در دست گرفتهاند. با عرضه بازیهای محبوبی چون Fortnite و همهگیر شدن آنها، میزان مقبولیت این بازیها در جامعه بازیکنان بیش از قبل شد. همین موضوع باعث شد تا شرکتهای بیشتری به فکر ساخت این بازیها بیفتند. عناوین سرویسمحور به ظاهر هزینهی زیادی را به گیمرها تحمیل نمیکنند، اما در باطن درآمد فوقالعادهای را برای سازندگان به ارمغان میآورند. با این وجود، فرمول موردنظر همیشه باعث موفقیت نمیشود. ساخت یک بازی سرویسمحور و به موفقیت رساندن آن، ملزم به اجرا و تبعیت از یک سری قوانین خاص است. اگر سازندگان نتوانند چهارچوب درستی برای بازی خود تعیین کنند، زودتر از چیزی که فکرش را بکنید از یاد میروند.
در ابتدا بهتر است نگاهی به تعریف کلی یک بازی سرویسمحور بیندازیم. بازیهای سرویسمحور در چند وقت اخیر بسیار محبوب شدهاند. به طوری که بسیاری از شرکت های بزرگ بازی، از الکترونیک آرتز (Electronic Arts) گرفته تا اپیک گیمز (Epic Games)، روی این سبک از بازیها شرطبندی میکنند. بازی لایو سرویس یا سرویسمحور، نوعی از بازیهای ویدئویی به شمار میرود که برای درگیر نگه داشتن افراد طراحی شده است. این بدان معناست که شرکتها به جای ساختن یک بازی و رفتن به پروژه بعد، عنوانی را میسازند که میتوانند برای سالهای زیادی به پشتیبانی از آن بپردازند.

آنها چگونه اینکار را انجام میدهند؟ کاملا مشخص است؛ شرکتهای بازیسازی فقط به اضافه کردن محتوا ادامه میدهند تا بازیکنان قلاب را نگه دارند و دیگر افراد را به تجربه بازی ترغیب کنند. ممکن است بشنوید که مردم از این آثار به عنوان بازیهای سرویسمحور یاد میکنند، اما به نام «بازی به عنوان سرویس» یا به اختصار “GaaS” نیز شناخته میشوند. حتی قبل از اینکه نامی برای آنها وجود داشته باشد، بازیهای لایو سرویس در صنعت بازی وجود داشتند. برخی از بازیهای سرویسمحور قدیمیتر در اوایل دهه 2000 جهان را در خود غرق کردند. چند نمونه عالی از این بازیها عبارتند از World of Warcraft، Team Fortress 2 و League of Legends.
این موفقیت تا زمانی که بازیهایی مانند PUBG و Fortnite عرضه شدند و محبوبیت عناوین سرویسمحور را به سطح دیگری ارتقا دادند، ادامه داشت. بازیهای سرویسمحور معمولاً انواع جدیدی از محتوا را در قالب اسکینها، سلاحها و نقشهها به صورت فصلی منتشر میکنند. بازیهای معروف برای هر فصل تمهای مختلفی دارند. همچنین توسعهدهندگان گاهی اوقات به تمامی بازیکنان برخی محتویات رایگان را نیز اعطا میکنند. چیزی که موجب کسب درآمد سازندگان از این عناوین میشود، خدمات و محتوای اضافهای است که سازندگان در ازای دریافت پول، به بازیکنان اهدا میکنند. به عنوان مثال اسکینهای پولی یا سیزنپس فصلی از جمله این موارد هستند.
البته همیشه اینطور نیست. بازیهای وجود دارند که محتوای خود را از طریق یک بسته الحاقی ارائه میکنند که اسکینها یا سلاحهای مختلفی را نیز به همراه دارند. بازیهای تکنفره اغلب پس از انتشار، محتوای اضافی دریافت میکنند؛ اما این بدان معنا نیست که آنها بازی سرویسمحور هستند. اگرچه ممکن است شبیه به هم به نظر برسند، اما این نوع بازیها چند تفاوت بزرگ با یکدیگر دارند. بازیهای تکنفره اغلب محتوای اضافی را در قالب محتوای دانلودی یا DLC دریافت میکنند. این محتوا میتواند بزرگ یا کوچک باشد، اما هدف نهایی این نیست که گیمرها برای مدت زمان نامحدودی بازی کنند.

این بستههای الحاقی معمولا فقط به معنای ارائه محتوای اضافی برای افرادی است که مایل به خرید آن هستند. همچنین یک بازی سرویسمحور بیشتر یک تجربه چندنفره و آنلاین است که در آن میتوانید با دوستان و غریبهها بازی کنید. یکی دیگر از ویژگیهای بازیهای سرویسمحور این است که برخلاف اکثر عناوین تکنفره، معمولا رایگان هستند. برخی از بازیها مانند Fortnite یا Apex Legends با پرداختهای درون برنامهای درآمد کسب میکنند. بازیهای لایو سرویس به افراد این فرصت را میدهند که با دوستان و خانواده با هزینه کم یا رایگان بازی کنند؛ این موضوع برای گیمرهای کم بودجه بسیار عالی است.
اکثر بازیهای سرویسمحور به صورت چندپلتفرمی در دسترس بازیکنان هستند. میتوانید آنها را در بسیاری از پلتفرمها، از جمله دستگاههای تلفن همراه، حتی در برابر بازیکنانی که از کنسولهای مختلف استفاده میکنند، تجربه کنید. این باعث میشود که آنها برای گیمرهای معمولی و هاردکور در سراسر جهان در دسترس باشند. با این حال، این تمام ماجرا نیست. نقطه ضعف بازیهای رایگان این است که شرکتها به خرید کوچک و درون بازی متکی هستند. بازیکنان مرتباً شکایت میکنند که برخی از بازیها به کسانی که پول خرج میکنند، مزیتهای ناعادلانهای میدهند.
آنها سلاحها یا شخصیتهای بهتری را خریداری میکنند که برای دستیابی بدون هزینه به آنها، زمان بیشتری نیاز است. به لطف محبوبیت زیاد بازیهای بزرگی مانند Fortnite ،Apex Legends و League of Legends، بازیهای لایو سرویس در حال حاضر بسیار محبوب هستند. گیمرها به طور فزایندهای به بازیهای چندنفره که مقرون به صرفه و اعتیادآور هستند، علاقهمند میشوند. همچنین برندهای بزرگ بازیسازی مانند پلی استیشن، به دلیل محبوبیت بسیار زیاد، روی بازیهای سرویسمحور جدید کار میکنند. یک چیز مسلم است: بازیهای سرویسمحور اینجا هستند و بخشی از آینده را در دست خواهند گرفت.
مانند هر دیگر مدلهای ارائه بازی، آثار لایو سرویس مزایا و معایب بسیاری را در خود جای دادهاند. صرف نظر از اینکه در مورد این نوع بازیها چگونه فکر میکنید، همه ما میتوانیم قبول کنیم که بازیهای سرویسمحور می توانند بسیار سرگرمکننده باشند. خبر خوب این است که دنیای بازی و صنعت گیم به اندازه کافی برای انواع ژانرها بزرگ است. هنوز هم میتوانید بازیهای آنلاین فوقالعادهای را برای بازی با خانواده و دوستان خود به صورت رایگان پیدا کنید.
زمانی که بازی Destiny منتشر شد، سر و صدای زیای به پا کرد. من از ایرادات آن آگاه بودم. بازی مطمئنا فاقد محتوای کافی بود، اما در بیشتر مواقع لحظات لذتبخشی را برای بازیکنان به ارمغان میآورد. حتی اگر علاقهمند به بازیهای تیراندازی اول شخص نبودید، بازی Destiny سرگرم کننده و درک قوانینش آسان بود. Destiny یک نسخه مدرن از عناوین سرویسمحور بود. این عنوان بازیکنان را بارها و بارها مجبور به ورود به یک حلقه گیمپلی میکرد تا سعی کنند تجهیزات بهتری را به دست آورند.
وقتی بازی میخواست که از طریق روش سنتیتری بازی کنید، هیچ جایزه عجیبی دریافت نمیشد، بنابراین بازیکن به خرید آیتم متوسل میشود و ذرهای از آن پشیمان نیست. همانطور که گفته شد، نبود Exotic Drops در خارج از غار Loot احتمالاً یکی از مشکلات اولیه Destiny بود. در حالی که Destiny به طور قطعی در زمان انتشار فاقد محتوا به شمار میرفت، حالت چندنفره آن سرگرم کننده بود و مدام بازیکن را در بازی نگه میداشت. هر دو نسخه Destiny مثال خوبی هستند که نقاط قوت و نقاط ضعف بازیهای سرویسمحور را بهتر درک کنید. حالا خوب است که نقاط ضعف این بازیها را مرور کرده و دلایل شکست برخی از این عناوین را با هم بررسی کنیم.
دلایل شکست بازیهای سرویس محور
زمانی که یک ناشر بزرگ تصمیم به ساخت یک بازی لایو سرویس میگیرد، چندین وسوسه، ذهن مدیران ساخت را تهدید میکند. اولین تصمیم اشتباه، تمرکز روی کسب درآمد بهجای سیاستهای جذب بازیکن است. بازیهای سرویسمحور با بازیکنان زنده هستند و بدون آنها، مانند شهریاند که هیچ ساکنی ندارد. راهحل نگه داشتن بازیکن چیست؟ مطمئناً ارائه محتوای کافی و مقرون بهصرفه. زمانی که ناشر به قیمتگذاریهای غیراستاندارد و قوانین سخت در بازیهایش روی میآورد، موجب دفع مخاطب میشود. مثلا بازی بهجای اینکه یک سری محتوا را با بازی و تلاش کردن در اختیار مخاطب قرار دهد، تنها با لوتباکس و هزینه کردن، به مخاطبان چنین مزایایی را اهدا میکند.

اینجا مخاطبینی که دائماً برای بازیها خرج میکنند و وضع مالی مناسبی دارند، با مشکل مواجه نمیشوند؛ بلکه کسانی که اتفاق اطراف خود را درک میکنند، دست از تجربه بازی برمیدارند. نتیجه عنوانی است که هیچ بازیکن فعالی ندارد و به دلیل سیاست قیمتگذاری اشتباه، کاملاً به فراموشی سپرده میشود. تمرکز اولیه روی درآمد موجب افت کیفیت بازی هم میشود. به عنوان مثال به بازی بتلرویال یوبیسافت (Ubisoft)، یعنی Hyper Scape توجه کنید. گیمپلی این بازی، تلفیقی از گیمپلی تمام عناوین بتل رویال معروف بازار بود. از آنجا که یوبیسافت تنها قصد کسب در آمد از این بازی را داشت، نتوانست در ارائه محتوا و کیفیت مناسب به خوبی عمل کند.
کمتر از یک ماه دیگر سرورهای Hyper Scape برای همیشه بسته خواهند شد. دو نسخه Star Wars Battlefront نمونههایی از پولخواهی بیش از حد الکترونیک آرتس بودند. لوتباکسهای غیراستاندارد و آزاردهنده از جمله نقاط ضعف این بازیها و خصوصا نسخه دوم بودند. در آن زمان، بسیاری از بازیکنان از سیاستهای پولپرستانه الکترونیک آرتس انتقاد کردند. نتیجهگیری این است که قبل از فکر کردن بابت پول، باید کیفیت و محتوای بازی را به حد عالی رساند و سپس به درآمدزایی فکر کرد. در طول تاریخ هیچ بازیکنی از محصول ضعیف حمایت نکرده است.
دومین مشکلی که میتواند گریبانگیر عناوین سرویس محور شود، عدم ارائه محتوای کافی و نگه داشتن بازیکنان در بازی است. به عنوان مثال به Halo Infinite نگاه کنید. این بازی یک عنوان سرویسمحور به حساب میآید و از زمان انتشار بازی که تقریبا پنج ماه پیش بود، هیچ محتوای اضافیای دریافت نکرد؛ نتیجه، دفع بازیکن بود. وقتی Halo Infinite عرضه شد، بازیکنان زیادی در سراسر جهان به تجربه بازی میپرداختند. هرچه زمان گذشت، بازیکنان نوبت به نوبت از تجربه بازی دست کشیدند. هماکنون Halo Infinite بیش از پنجاه درصد بازیکنان فعال خود را از دست داده است.
وقتی یک سازنده تصمیم به ساخت و عرضه یک بازی سرویسمحور میگیرد، باید به صورت مکرر و مداوم برای بازی محتوای جدیدی منتشر کند. اگر اینچنین نشود، تجربه بازی کم کم با تکرار مواجه میشود و تکرار، بازیکن را خسته میکند. بهترین فرمول برای ارائه محتوای جدید، انتشار فصلهای مختلف است. سازندگان هر چند ماه یکبار طی فصلهای جدید، بخشهای زیادی را باید به بازی اضافه کنند.
سازندگان باید بدانند که میخواهند در چه سبکی دست به ساخت بازی سرویسمحور بزنند. این موضوع غیرقابل کتمان است که بازار بتل رویال هماکنون در دست چهار بازی است: Fortnite ،PUBG ،Apex Legends و Warzone. اگر یک سازنده قصد ورود به بازار بتل رویال را داشته باشد، باید مطمئن شود که توانایی کافی برای ورود به بازار را دارد. آن سازنده باید مطمئن باشد که ساختهاش دارای ویژگی منحصر به فردی است که در عناوین دیگر وجود ندارد. اگر سازنده بدون توجه به این موضوع، تصمیم به ساخت بازی بتلرویال بگیرد، بدون شک با سرنوشت Hyper Scape روبهرو خواهد شد.
سازنده عملا میتواند در تمام سبکهای آنلاین و چندنفره اقدام به ساخت بازی سرویس محور کند، اما باید توجه داشته باشد که در آن سبک چه رقیبهایی در بازار دارد. تجارت در بازیهای سرویسمحور، تجارتی رقابتی است. این مهم بهخاطر این است که هر ناشر میخواهد بازیکنان را در بازی خود نگه دارد. اگر یک بازیکن دائما مشغول به تجربه یک بازی آنلاین باشد، دیگر فرصت تجربه سایر عناوین را ندارد. فاکتور نهایی کیفیت کلی بازی است. بازی سرویس محور برای موفقیت باید باکیفیت باشد. مهمترین بخش در بازیهای اینچنینی، گیمپلی است. گیمپلی و قوانین آن، انگیزه برای پیشروی در بازی را برانگیخته میکند و همان گیمپلی است که با القای حس سرگرمی، گیمر را در بازی نگه میدارد.
اگر یک بازی بیکیفیت باشد، در همان رسالت اولش که سرگرمی است، شکست میخورد. نکته دیگری که باید به آن توجه کرد، کامل بودن بازی است. بازی نباید ناقص عرضه شود و با گذشت زمان محتوا دریافت کرده و کامل شود. Sea of Thieves عنوانی بود که در زمان انتشار فاقد محتوایی هیجانانگیز بود، وقتی زمان گذشت و ریر (Rare) به پشتیبانی از بازی ادامه داد، عنوان مذکور به محصولی به شدت محبوب تبدیل شد. باید توجه داشته باشید که ریر برای کسب موفقیت، تلاش مضاعفی انجام داد.
افزایش تقاضای بازیهای سرویسمحور اجتنابناپذیر است. ناشران بزرگ برای اینکه هرکدام سهمی از این بازار داشته باشند، به ساخت بازیهای سرویس محور روی آوردهاند. مهمترین آنها سونی و مایکروسافت هستند که طی سالهای آتی، بازیهای زیادی را در این سبک عرضه خواهند کرد. با توجه به اینکه بازیهای تکنفره و داستانی هرگز از بین نمیروند، اگر بازیهای سرویسمحور خوبی ساخته شوند، قطعا مورد استقبال تعداد زیادی از گیمرها قرار میگیرند. نظر شما بابت این موضوع چیست؟ نظرات خود را در بخش کامنتها با ما به اشتراک بگذارید.