stickyMenu
close
Skip Navigation Linksصفحه اصلی > اخبار > خبر > بلادبورن چگونه سطح جدیدی از وحشت لاوکرفتی را ارائه می‌دهد؟
بلادبورن چگونه سطح جدیدی از وحشت لاوکرفتی را ارائه می‌دهد؟
مدیر سیستم 4:00 | 1401/04/09

بلادبورن چگونه سطح جدیدی از وحشت لاوکرفتی را ارائه می‌دهد؟

تاثیر اچ پی لاوکرفت، پدر وحشت مدرن، آشکارا بر افسانه‌ها و مضامین بازی محبوب بلادبورن، اثر استودیوی فرام سافتور، مشخص است و این بازی نوعی ادای احترام به آثار او محسوب می‌شود.

bloodborne-lovecraft
فرام سافتور می‌دانست که با زیبایی‌شناسی لاوکرافت چه کار کند و این حتی در تاریخ انتشار بازی قابل مشاهده است. انتشار جهانی این اثر بین ۲۴ تا ۲۷ مارس ۲۰۱۵ انجام شد. در اثر «ندای کاتولو» (The Call of Cthulhu)، این فاصله‌ی زمانی در پایان ماه مارس هنگامی است که کاتولو از آرامگاه زیرزمینی خود بیدار می‌شود. تاکنون تحلیل‌های زیادی با محوریت تاثیر لاوکرفت بر بازی منتشر شده اما می‌توان گفت که بسیاری از آن‌ها تا حد زیادی سطحی هستند. قطعا کسانی که با موجودات دنیای آثر لاوکرفت آشنا باشند، از طراحی مشابه‌ی کین‌ها (Kin) در بلادبورن و بزرگان قدیم (Great Old Ones) در آثار لاوکرفت آگاه خواهند بود. با این حال اشاره کردن به چنین مواردی، عدالت را در حق بازی و نویسنده رعایت نمی‌کند.
bloodborne-lovecraft
طرحی از Cthulhu توسط اچ پی لاوکرافت.

قدیمی‌ترین و قوی‌ترین احساس بشر ترس است و قدیمی‌ترین و قوی‌ترین نوع ترس، وحشت از ناشناخته‌ها است.
bloodborne-lovecraft

درک معنای تاثیر از آثار لاوکرفت
قبل از شروع بهتر است نگاهی به ترس لاوکرفتی داشته باشیم. عمیق‌ترین نوع وحشت در نگاه لاوکرفت، «ترس از ناشناخته‌ها» است. این صرفا به معنای ندانستن این موضوع نیست که یک قاتل زنجیره‌ای منتظر است تا از پشت شما را بکشد. در عوض، وحشت لاوکرفتی به خارجی‌ترین مرزهای آن چیزی که شناختش برای ما ممکن است، مربوط می‌شود. برای مثال تصور کنید که شما یک گل هستید. اگر یک گل باشید، فاقد توانایی لازم برای تصدیق یا درک وجود انسان در کنار خود هستند و از آگاهی لازم برخوردار نیستید، حداقل تا آن جایی که علم ثابت کرده است.
لاوکرفت این استدلال را می‌گیرد و آن را در موقعیت ما به عنوان یک انسان استفاده کرده و این سوال را مطرح می‌کند که اگر موجودات بسیار پیشرفته‌ای دقیقا در کنار ما وجود داشته باشند و ما فاقد توانایی‌های ادراکی یا پیچیدگی کافی برای درک وجود آن‌ها باشیم، چه؟! این الهام‌ بخش ساخت موجوداتی مانند کاتولو و بزرگان قدیم است؛ موجوداتی که از سال‌های دور قبل از انسان‌ها در فرورفتگی‌های زمین زندگی کرده‌اند و تنها آگاهی از آن‌ها می‌تواند انسان‌ها را دیوانه کند. لاوکرفت می‌گوید این احتمال وجود دارد که برخی از موجودات بیرون از در خانه‌ی ما وجود داشته باشند، در حالی که بسیار فراتر از محدوده‌ی عقل ما هستند و ممکن است دلیلی وجود نداشته باشد که با ما دوستانه رفتار کنند.
bloodborne-lovecraft
علاوه بر موجودات باستانی، شاخک‌دار و چندبعدی، لاوکرفت همچنین به دلیل استفاده از مناظر رویایی به عنوان یک مرز بیرونی برای ظرفیت انسان جهت تجربه‌ی کیهان شناخته شده است. بلادبورن نیز در مراحل مختلفی از رویاها و کابوس‌ها جریان دارد، اما باز هم، اشاره به این نکته به عنوان میراث لاوکرفتی بازی، یک تحلیل سطحی به نظر می‌رسد.
با این حال در نظر گرفتن حالت رویاگونه‌ی بازی، به دلایلی بسیار ظریف‌تر از وجود رویای شکارچی به عنوان هاب مرکزی یا کابوس‌های او به‌عنوان مناطق آخر بازی، مسیری مفید برای رسیدن به چیزی است که بلادبورن را به نماد جذابی از وحشت لاوکرفتی تبدیل می‌کند. در واقع برای کشف آنچه که بازی را به عنوان چارچوبی از رویاها جالب می‌کند، نیازی نیست که فراتر از سکانس آغازین بازی برویم.
تحلیل بازی در قالب یک رویا
بازی با زاویه‌ی دید اول شخص شروع می‌شود و بلاد مینیستر به بازیکن خون انتقال می‌دهد و قبل از اینکه به او اطمینان دهد که «هر اتفاقی بیفتد، ممکن است فکر کنید که همه‌ی آن تنها یک رویای بد است»، او را تشویق به ایجاد یک شخصیت می‌کند. در ادامه شخصیت بازیکن بیدار می‌شود و بازیکن از زاویه‌ی دید سوم شخص برخوردار می‌شود. افتتاحیه‌ی بازی به راحتی آن را به عنوان یک رویا ترسیم می‌کند. در واقع بازیکن از دید اول شخص یعنی نحوه‌ی دیدن جهان توسط ما در زندگی واقعی، به دید سوم شخص یعنی اغلب نحوه‌ی دیدن خودمان در خواب، دست پیدا می‌کند.
bloodborne-lovecraft
این تنها عنصری نیست که بلادبورن با رویاها به اشتراک می‌گذارد، بلکه چندین ویژگی کلیدی آن به ویژه با رویاهای شفاف مشترک است. رویاهای شفاف، به رویاهایی می‌گویند که در آن شخص کاملا از این که در رویا است آگاه بوده و می‌تواند خود را به عنوان اقداماتی تصور کند که عواقبی را برای محیط رویا به همراه دارد. با این حال در اینجا منظور رویاپردازان شفافی است که بدون اینکه تشخیص دهند درون یک رویا هستند، در درون آن عاملیت و آگاهی را به نمایش می‌گذارند. در واقع این تنها یک زیرمجموعه از آنچه که در باور عام رویاهای شفاف نامیده می شود را در بر می‌گیرد.
فراتر از زاویه‌ی دید سوم شخص و تصاویر خارق‌العاده‌ای که بازی با چنین رویاهایی به اشتراک می‌گذارد، یک عنصر حیاتی تجربه‌ی بازی را با تجربه‌ی داشتن رویای شفاف یکی می‌کند و آن هم چیزی نیست جز درک عاملیت از سوی بازیکن در مورد اول و از سوی رویاپرداز در مورد دوم. این احساس عاملیت و انجام اقداماتی که باعث تغییرات در محیط می‌شود را می‌توان دلیل واقعی دانستن رویاهای شفاف دانست. به جای اینکه در یک رویای غیر شفاف، المانی منفعل و بخشی از یک روایت باشیم، در رویای شفاف مانند واقعیت ما خود را به عنوان عامل درک می‌کنیم.
bloodborne-lovecraft
بنابراین می‌توان گفت که بلادبورن از بسیاری جهات مانند یک رویای شفاف است. با این حال چیزی که این قیاس را قابل توجه می‌کند، جنبه‌ی مهمی است که در آن بازی با رویاهای شفاف تفاوت دارد. بازیکن یک بازی می‌داند که او به عنوان عاملی که در یک جهان و داستان محدود شده، عمل می‌کند، در حالی که رویاپرداز لزوما ماهیت محدود دنیای رویایی خود را تشخیص نمی‌دهد.
اگرچه هم بازی ویدیویی و هم رویا، به معنای واقعی کلمه، «دنیایی خیالی» هستند، با این حال رویاپرداز در واقع بیشتر شبیه آواتار است تا خود بازیکن. در واقع همانطور که رویاپرداز بدون آن که از دنیای بیرون آگاهی داشته باشد، با رویا محدود می‌شود، وجود آواتار نیز با جهان رویایی بازی محدود می‌شود. آواتار هیچ دنیایی فراتر از بازی را تصدیق نمی‌کند زیرا برای او، اصلا دنیایی فراتر از بازی وجود ندارد.
بلادبورن از بسیاری جهات مانند یک رویای شفاف است.

وحشت از ناتوانی مطلق
چیزی که این چارچوب را به هم پیوند می‌دهد و بلادبورن را به خلاقانه‌ترین اثر ترسناک مدرن تبدیل می‌کند، یک خط واحد است که مرز بین زاویه‌های دید اول شخص و سوم شخص در بازی را مشخص می‌کند و نشان دهنده‌ی پایان کات سین ابتدایی بازی و شروع گیم‌پلی آن است.
bloodborne-lovecraft
اولین کلماتی که از دهان عروسک رویای هانتر (The Doll) بیرون می‌آید و از شکارچی شدن شما می‌گوید، را در نظر بگیرید. زاویه‌ی دید اول شخصی که بازیکن با آن انتقال خون را تجربه می‌کند، قبل از این کلمات قرار می‌گیرد و زاویه‌ی دید سوم شخصی که بازیکن را با آواتار خود درگیر می‌کند، بلافاصله پس از این کلمات می‌آید. با توجه به این زمینه و چارچوب کلی رویای بازی، می‌توان گفت که او متذکر می‌شود که بازیکن راهی پیدا کرده که به وسیله‌ی آن می‌تواند خود را با رویای شفاف که همان بازی است، درگیر کند. این توضیح همچنین مزیتی برای تایید کامل‌ترین تحلیل لاوکرفتی از بازی که تا به امروز دیده‌ایم، دارد؛ یعنی همانطور که در ابتدای مقاله به آن اشاره کردیم، ظرفیت ما برای عمل به عنوان یک عامل در دنیای واقعی می‌تواند کاملا بی‌معنی باشد.
همانطور که گفتیم، رویاپرداز در نوعی خاص از رویای شفاف، از اینکه در خواب است، آگاهی ندارد. بنابراین، اگر آواتار را نه به عنوان یک آواتار، بلکه صرفا به عنوان یک شخصیت در دنیای بازی تجزیه و تحلیل کنیم، می‌توانیم فرض کنیم کخ او مانند رویاپرداز، هیچ شناختی از جهان فراتر از بازی ندارد. بنابراین، آواتار از بازیکنی که در نهایت مسئول او و انتخاب‌هایش است، آگاه نیست. در واقع ایده‌ی ترسناک بلادبورن این است که اعمال آواتار از سوی خودش نیست و او هرگز نمی‌تواند در مقامی باشد که این حقیقت را بداند.
bloodborne-lovecraft

توانایی بازی‌ها در ارائه‌ی وحشت از ناشناخته‌ها
پویایی بازی ویدیویی که به وسیله‌ی آن بازیکن عاملیت خود را از طریق یک آواتار به بازی تحمیل می‌کند، به طور منحصربه‌فردی برای دسته‌بندی کردن موضوع عاملیت تحت دامنه‌ی ناشناخته‌های لاوکرفتی مناسب است. بازی‌ها بدین وسیله کاری را انجام می‌دهند که حتی خود اچ پی لاوکرافت از انجام آن عاجز بوده است.
وقتی کسی قصد دارد تا یک داستان از لاوکرفت را مطالعه کند، همانطور که در مورد اکثر آثار مکتوب اتفاق می‌افتد، با آن به عنوان یک روایت از عامل‌های مختلف که موجوداتی بسیار بزرگتر از خودشان را کشف کرده و به خاطر آن رنج کشیده‌اند، برخورد می‌کند. اگرچه ممکن است با این کشف، عوامل داستان به نوعی ضعیف و ناتوان شوند، اما این سوال که آیا اراده‌ی آزاد عامل‌ها واقعا به آن‌ها تعلق دارد یا خیر، هرگز مطرح نشده است. رسانه‌های چاپی برخلاف بازی‌های ویدیویی که از موضوعاتی مانند عاملیت و انتخاب سود می‌برند، پاسخگوی چنین سوالاتی نیستند.
bloodborne-lovecraft

سطحی جدید از ترس کیهانی
مفهوم ترسناکی که بلادبورن شما را به تفکر در مورد آن دعوت می‌کند و بدین وسیله وحشت لاوکرفتی را به ابعاد جدیدی گسترش می‌دهد، این است که ممکن است هیچ راهی برای اثبات اینکه ما کاملا ناتوان نیستیم، وجود نداشته باشد. نه تنها ممکن است جهان از جهاتی پیچیده باشد که فراتر از شناخت ما باشد، بلکه اراده‌ی ما ممکن است زیر سوال برود، یعنی اعمال ما توسط چیزی خارج از خودمان انجام شود مانند مورد آواتار و بازیکن که در بازی‌ها می‌بینیم. اگرچه ما این اعمال را به عنوان نتایج اراده‌ی خود تجربه می‌کنیم، اما هرگز در موقعیتی قرار نخواهیم گرفت که اگر غیر آن باشد از آن اطلاع پیدا کنیم.
این‌ها از نظر فلسفی ایده‌های جدیدی نیستند اما بلادبورن به زیبایی آن‌ها را به تصویر می‌کشد. آثار سنتی که با الهام از ترس لاوکرفتی نوشته شده‌اند، این سوال را بیان می‌کنند که اگر انسان‌ها آن قدر کوچک باشند که اعمال آن‌ها هیچ تفاوتی ایجاد نکند، چه پیش می‌آید؟ با این حال بلادبورن به عنوان یک اثر مدرن که از این نوع ترس الهام گرفته علاوه‌بر سوال قبل، این پرسش را مطرح می‌کند که اگر انسان‌ها آنقدر کوچک باشند که تسلطی بر اعمال خود نداشته باشند، آنگاه چه می‌شود؟
bloodborne-lovecraft

بلادبورن؛ وارث برحق اچ‌ پی لاوکرفت
به این ترتیب بلادبورن را می‌توان وارث حقیقی اچ پی لاوکرفت دانست که ترس از ناشناخته‌ها را به نگاه ما به خودمان به‌ عنوان عاملی در جهان تعمیم می‌دهد. اگر توانایی ما برای ایجاد یک سری از اعمال نمی‌تواند وجود ما را در واقعیت اثبات کند، پس واقعیت وجودی خود را بر چه مبنایی قرار دهیم؟ این سوال ترسناکی است که بازی قبل از پایان خود، با سخنانی از عروسک در ذهن شما می‌کارد.
باشد که ارزش خود را در دنیای واقعی پیدا کنید.




برچسب ها :
#لاوکرفت#ترسناک#From Software#اچ پی لاوکرفت
نوشتن دیدگاه

Reply 0
0 Like
shared link به اشتراک گذاری instagram shared linkedin shared
shared link نظرات کاربران
بازیهای طراحی شده
تیم جعبه بازی
طراحی و تولید بازیهای ویدئویی ، کامپیوتری ، موبایل و آنلاین
طراحی و تولید برنامه ها با استفاده از قابلیت واقعیت مجازی و واقعیت افزوده
داغ ترین اخبار دنیای سرگرمی ، بازی ، کنسول بازی ، سینما ، فیلم و سریال های روز دنیا
آموزش ساخت بازی
support@Gamebox7.com
© Copyright 2021 | GameBox7.com | GBX7 | All rights reserved .